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第二章 都市网格与都市想象 从城市到赛博空间从赛博空间到城市(第1页)

第二章都市网格与都市想象:从城市到赛博空间,从赛博空间到城市

——从高处的这个角度看,旋涡状排列的房屋和街道向63她扑来,就像电路板一样,出乎意料地清晰并令人惊讶……这两种东西的外在模式都具有象形文字般隐秘的沟通意图。印刷电路板能告诉她什么似乎是没有限制的(如果她曾试图去寻找的话);因此,当她在圣那西索的第一分钟里,这个启示就在她理解力的边缘忽隐忽现。

——托马斯·品钦(ThomasPyn),《拍卖第49批》

——愿天堂的每一个点都被映射或投射成为地狱的每一个点,反之亦然。那么是什么在天堂和地狱中途(想必是对数概念上的),拦截了这种投射呢?为什么恰恰是这个地球,我们赖以生存的所在。我们仅仅认为我们拥有一座坚固的、砖木结构的城市——事实上,我们生活在一张地图上。

——托马斯·品钦,《梅森与狄克逊》

本章讨论存在于我们的都市想象、存在于我们物质性的都市空间和城市实践中的网格。从建立真正意义上的第一座城市开始,网格就在以上领域中扮演至关重要的角色。我将介绍一些这方面的历史,特别是网格观念如何被现代性和现代都市文化塑造,以及它又如何反过来塑造现代性和现代都市文化。网格与都市文化之间的关系对我们的讨论十分关键,因为其中的一些关系延伸到了后现代性中。然而,本章首先关注的是网格观念在后现代都市想象中的意义;其次是在我们想象和建构都市空间过程中,由网格的持续作用(无论积极或消极)和对它的抵制所共同定义的实践。尤其是,我会考虑到网格在城市和赛博空间的交界面所扮演的角色。正如本章和下一章讨论的,它界定了后现代都市的想象和都市现实。

第1节通过对本章的一般介绍,把“城市赛博空间的消融”作为一种后现代的图标以及城市与网络之间复杂关系的标志来进行讨论。第2节首先考虑网格观念以及更宽泛意义上的坐标观念的历史。网格与坐标相联系的历史源自笛卡尔①,并在其影响下成为启蒙运动和现代性想象自身的一部分。本节还将考察网格观念演化的一些分支,因为它在整个城市历史中获得了物质形态。

第3节转向对现代想象的批评并讨论后现代想象对它的替代,尤其关注这种替代涉及都市空间性和赛博空间性。这部分也考查相关批评和替代是如何在现代性中,尤其是如何在20世纪文学和艺术的现代主义之中出现的。最后,第4节讨论赛博空间在后现代性,即当下和未来的都市想象和实践中的作用。

1。置换网格:从史前到后历史

当代文化中最引人注目并且明显重复出现的图像之一,就是城市街道错综复杂的网格结构融入计算机生成的发光赛博空间网

格中1。这幅图像已经在本章的第一段引言中预先描绘出来了,它来自托马斯·品钦的小说《拍卖第49批》。该小说写于1966年——后现代的起始时期。当时,晶体管和电路板之类硬件定义了最前沿的技术以及前沿技术的文化形象。在小说主角奥狄芭·玛斯(OedipaMaas)的脑海中,圣那西索的城市网格切换为印刷电路板(硬件),而不是像现在它所化身的赛博空间里的虚拟网格。如今,近半个世纪之后,数字软件和虚拟现实主导我们的技术和世界,并定义它们的形象。这类图像往往会使我们忘记计算机、身体或城市的硬件,而正是硬件使我们所占据(并同样占据我们)的虚拟世界成为可能。真实空间和虚拟(赛博)空间的可变化性甚至可互换性给我们留下了深刻的印象,城市形象和赛博空间网格的相互融合,同样反映出都市空间作为赛博空间概念原型的威力。更笼统地说,虚拟计算机技术已对后现代都市空间产生了极大的影响。

这两个空间之间正在发展和已经发展的相互关系以及每一个空间本身的结构,或者更确切地说,建筑,是本章的主要议题。我认为,即便这两类空间尚未完全融为一体,甚至最终也未必会像有些人所认为的那样终将合并为新的实体,但也不应将这两类空间孤立地看待。

可以说,迪士尼1982年的《创:战记》(Tron)是第一部反映出一座城市。《创:战记》的开篇将明明灭灭的电脑电路变形为闪闪烁烁的城市夜景,之后的镜头从印刷电路板逐渐融入电脑生成的赛博空间网格(影片中的“游戏网格”),这些庞大的笛卡尔坐标式直角网格散布在高耸的巨石和若隐若现的墙壁上。由此,影片标志着从品钦的“从都市空间到集成电路”假想等式转换成了“都市空间和新虚拟空间——赛博空间”假想等式的过渡。而赛博空间是由数字处理器集成电路开发的计算机技术所造就的。自20世纪80年代初以来,这一图像(无论是从城市到网络空间还是从网络空间到城市)已经出现在众多电影、电视连续剧、小说、报纸和杂志文章、广告和网站中,尤其是那些涉及计算机技术和网络空间的网站。其中最著名的例子是1987年的电视连续剧《超级麦克斯》(MaxHeadroom),该剧采用城市赛博空间互融的多种版本;1995年的电影《黑客》(Hackers)与《创:战记》一样在都市空间以及刻在大型机器阵列外部的发光电路和赛博空间之间转换;1995年的《捍卫机密》(JohnnyMnemonic,1995)以及沃卓斯基兄弟完成于1999和2003年的《黑客帝国》(Matrix,1999,2003,2003)三部曲也属此列。2这种图景在被称为“赛博朋克”的科幻文学中同样常见。本章和下一章将讨论其中最著名的例子,威廉·吉布森早期的小说《神经漫游者》(Neuromance,1984)和尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》(SnowCrash,1992)中的类似图景。3它们也规律性地出现在印刷广告和电视广告中,特别是那些为银行、电脑软件及计算机服务所作的广告。例如“mySAP。”向您发出这样的邀请:“欢迎来到e城市:一个无缝衔接的超级电子商业组织,已有来自全球各地的10000多家公司入驻。”所以,有人可能会说,城市赛博空间互融的图像,或者通常更具体地表现为“城市网格或赛博城市网格”互融,已经成为无所不在的肖像,就算还不是[唯一]的肖像,也关系到我们有关赛博空间和后现代城市及其相互融合的表现,甚至概念。

这种图形肖像含义复杂且意义重大。它不仅是一个引人注目的视觉隐喻,而且反映出这样一个事实:赛博空间在组织和功能方面都被构想为一座虚拟城市,而物质城市则获得了越来越多的虚拟现实元素。包含类似形象的作品以及当代城市的现实使我们能够更确切地解读这类图像。这些作品告诉我们,物理空间和虚拟空间之间的界限确确实实正在消失,或更准确地说,不再是一成不变的。这两个空间已经如此紧密地相互关联,以至于我们不能再简单地或毫不含糊地把它们在任一方面的功能上区分开来。因此,城市网格赛博空间网格互融的图像具有启发性意义,它代表都市空间与信息之间关系的后现代模式,反映出后现代的时代特质和城市特征。

城市和赛博空间的相互交融,就像近来赛博空间的搭建一样,是都市建筑与信息之间的纽带。而且即便是信息的建筑架构(信息组织)也是古老的,也许与城市自身一样古老。城市和书写系统看起来似乎同时出现。但实际上已有学者辩论说,想要建立任何名副其实的城市(及其相关的政治官僚机构和大规模商业活动),都离不开书写的发明。正如刘易斯·芒福德(LewisMum-ford)在《城市发展史》一书中所写道的:

城市作为一个自给自足的独立单位,以及其中那些具有历史意义的相互独立且活跃的机构,它们的出现与永久性记录方式的进化历程一致。这些记录方式指象形、表意符号和手稿以及最初的数字、拼音符号之类的抽象记号等。因此,城市与书写同时出现、同步发展并非偶然。到了这个时期,口头传播的文化量已经超出一小群人倾其一生所能达到的容量极限。最年长的成员脑海中的记忆都已经不足以容纳并保留社区所形成的经验……在日常交易中,对于永久符号和标记的需求更加明显:通过代理人和各种因素远距离行动、发出指令并订立合同,需要一些额外的个人设备[例如书写系统]。(97页)

书写使信息编码成为可能,其传播可以跨越空间和时间。承载书写内容的媒介反过来又与它需要在空间或时间上传播的距离相关。陶板或(更好的)莎草纸和羊皮纸是便携的,因此很适合将信息从一处传递到另一处。然而,在古代文明(包括苏美尔人、亚述人、埃及人、波斯人、玛雅人、奥尔梅克人、托尔特克人和阿兹特克人)的墓室和庙宇墙壁上所雕刻的铭文和图像中,我们也许还能看出突破时间限制把知识传递给未来城市居民的愿望。

城市本身甚至也可以作为书写发挥功能:许多古老民族把城市的建筑和街道与天体联系,将宇宙知识和神圣的象征具象化。文艺复兴时期哲学家托马索·康帕内拉(Tommasoella)把在城市上书写以及将城市本身当作写出来的作品相结合,构想出了他乌托邦式的《太阳之城》(1602),作为一部用石头建造并镌刻其上的百科全书。这座城市由七个以行星命名的巨大圆环组成,从位于罗盘四个点上的四座大门中延伸出四条街道将圆环相连。这座城市向全体居民开放,它的墙壁上装饰着绘画和诗句,承载着人文和自然科学积累下来的所有知识。

城市可以通过许多不同方式成为记忆的模板。正如凯文·林奇(KevinLynch)所观察到的,“所有人都熟悉的都市景观为共同记忆和象征符号提供资料,这些记忆和符号将这个群体联系在一起,并允许他们相互沟通。[它]是保留群体历史和理想的大型助记系统”(126页)。古希腊和古罗马的修辞学家以城市形象为模板发明了最早的记忆术之一——创造记忆宫殿法(也称为"轨迹法”)。西塞罗(Cicero)和昆提良(Quintilian)详细描述了这一技术,它涉及在个人的记忆中印上一个熟悉的地点,通常是一个大型建筑物或几座建筑。然后形成想要记住的事物的心理图像,并将这些图像如家具般一个接一个地放置到想象中的建筑里。第一个可能被留在门槛上,第二个固定在一个支柱上,第三个安放在角落里等。当人们需要回想时,便可以走进记忆的宫殿依次检索每一个图像。延伸记忆的技巧可能需要用到沿街排列的许多建筑物甚至整个城市。这种记忆的艺术在文艺复兴时期得到了重生,16世纪中期在由学者朱利奥·卡米洛(GiulioCamillo)所构想的建筑“大记忆剧院”中得到了神化,这个剧院包含“人类思想能够想象的所有东西”(耶兹,132页)。

在后现代时期,记忆常常出现在计算机术语中,而计算机实际上起着电子记忆替代品的作用。这并不奇怪,因为有关计算机记忆和“数据库”的概念产生于把人类记忆看作一个对印象、图像、想法和其他知识等信息进行存储的场所的想法,这些信息将在之后被有意无意地加以检索。然而,如果从数码硬件(例如对大脑神经网络的描述)和软件的角度来看待记忆,它仍被设想为建筑形式,而我所讨论的数码软硬件架构也经常反过来被构想为一个城市。

赛博空间,一个像康帕内拉和卡米洛所设想的那样的宽阔记忆系统,在吉布森的《神经漫游者》中被描述为“从人类系统的每一台计算机提取的数据的图像化表现。难以想象的复杂。光线从心灵占据之地照射到数据集群,就像城市的灯火一样,渐渐远去”(51页)。当《神经漫游者》的主角凯斯(Case)进入赛博空间时,他看到计算机生成的数据模拟物,这些数据模拟着遥远的、堡垒般建筑中的跨国公司总部和政府机构:“东海岸核裂变管理局那阶梯式的猩红色金字塔,在美国三菱银行的绿方块之上熊熊燃烧,那么高、那么远……那些军事系统的螺旋式长臂,在他永远都无法企及的地方。”(52页)对凯斯来说,都市景观本身就是信息,就像我们所有人经常看到的城市一样:“把仁清街看成一个数据域是可能的……然后你就会陷入高速的漂移和打滑,完全投入其中又与之相隔,你周围的商业在运作、信息在互动,数据在黑市的迷宫中生成肉身。”(16页)

尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》虽然只比《神经漫游者》晚不到十年,但其中的赛博空间却推后了整整一个“世代”。它描述的虚拟世界“元界”是由“街道”主导的庞大都市景观:“一条大道像赤道那样横跨黑日(一个黑色球体)……显然比地球大很多。”(24页)当主角阿弘(Hiro)进入虚拟“元界”并观察“街道”时,他“看到建筑和电子标志在黑暗中延伸,消失在那个球体的弧形边缘”(25页),“市中心相当于十几个曼哈顿,上面点缀着层层叠叠的霓虹灯”(26页)。虚拟元界的本质可以提炼成街道、建筑物和电子标志。因此,阿弘对洛杉矶的描述也是如此:“闪烁的光线环绕勾连,朦胧地蔓延……红红白白的小颗粒在高速公路上跳跃……更远的地方,上百万个明亮的标牌逐渐模糊成一道连续的弧线,在整个盆地蔓延开来。”(190页)《雪崩》面世三年之后,电影《黑客》

(1995)将赛博空间描绘为一个虚拟的“文本之城”(图2。1),即由沿印刷电路板常规路线布置的闪闪烁烁的摩天大楼形成的都市景观符号景观。大量数据就像光脉冲一样,在“楼宇”之间通过空气发射,从一个“文档”移向另一个“文档”。

都市空间的空中景观与计算机集成电路的微芯片形象之间惊69人的相似可以被视为一种转喻。正如斯科特·布卡特曼(San)指出的,这种相似性“绝非巧合——芯片的设计目的和城市一样,是为便于循环、稳固流量以及最大化利用空间”(110页)。或者,就像亚历桑德罗·奥里吉(Allesandri)和斯蒂芬·格雷厄姆(StephenGraham)所指出的那样,可能“城市概念与有关现代状况的思维模式相互深入交织,以至于[一个人]可以简单地以某种理想化的都市隐喻作为解读互联网服务的接口,事实上,这些互联网服务分散在遍布全球的主机上”(492页)。从20世纪90年代中期的苹果E世界、阿尔法世界,到如今“芯片城市”以及第二世代之类在线社区界面图形化的历史可知,亚历桑德罗·奥里吉和斯蒂芬·格雷厄姆认为,“都市隐喻极具吸引力”这一想法是正确的。然而,正如我在这里所讨论的,城市和赛博空间互相融合的这种联系被图像所唤起,并不仅仅是转喻或隐喻。无论在概念还是物质层面上,这两个空间之间都存在复杂而随着现代性的兴起,网格以及它从一个领域向另一个领域(如从数学向城市规划)的转换成为了常见的文化技术和逻辑。这种趋势的源头可以追溯到笛卡尔。不仅由于他的思想是现代性的哲学序幕,而且也由于他最著名的发明成果——后来被称为笛卡尔坐标系的坐标“网格”。尽管网格始终是人类文明史的一部分,但在更深更广的概念上,网格是空间、事件和结构等在意识形态层面最终的协调状态,并因而是现代性的重要标志之一。广义的网格逻辑和技术对于18、19世纪的社会纪律机制尤其关键,这在福柯晚期的“权力技术”研究中得到了有力验证。许多这样的机制一直持续至今,在一定程度上产生了现代性和后现代性之间时断时续的复杂关系。其中的连续性由这类机制的持续性角色定义,而间断性则由其中的变化以及产生的新机制所导致。用德勒兹的话来说,尤其是那些引起从“规训社会”(及其体制)逐渐转换到“控制社会”的新机制。德勒兹认为,这种转换在某种程度上是由信息的数码化引发和实施的。因此,它可能也会被看作更广泛变换的一部分,即利奥塔所界定的,从由工业革命定义的现代性到由信息技术革命定义的后现代性的转换(《后现代状况》,3—6页)。正如利奥塔所写道的,“伴随计算机霸权而来的是一种特定逻辑,因此也就有了一整套对何种陈述可以被作为‘知识’陈述来接受的判断标准”。与之相应,“对生产力来说不可或缺的表现为信息产品形态的知识,已经而且将持续成为世界范围内权力竞争的主要甚至可能是最主要的筹码”(4—5页)。

我认为,物质空间和网络空间的结合和相互作用是这种认知和文化转变的一个重要力量,它们嵌入了权力机制,并通过这些机制运作。这种转变在都市空间形态上的表现就是从现代城市到后现代城市网格的变形,或者是后现代城市的网格在德勒兹和瓜塔里所谓“平滑”(没有坐标或纹理)空间的抑制下近乎解体的情况。这些空间使我们在第一章讨论过的德勒兹式欲望流无拘无束的运动成为可能,或许它们也同样作用于将在第四章中讨论的“跑酷”。这种解体并非绝对,它既保留了旧的(现代的)网格和纹理,也创造出新的(后现代)网格和纹理,致使平滑和纹理相互作用之间的后现代都市空间变得极其复杂。

这些既平滑又带有纹理的空间包含诸多局部空间。它们可能相互关联(例如在彼此间转换)但总体上却杂乱无章,并因此抗拒并最终击败任何特定的后现代景观中的单个主体、群体或事件的任何全面的全球化协作。然而,考虑到纹理在局部空间中发挥的作用,尽管如今网格也是局部的,但作为实际纹理空间中的常见部分,它能够保持其重要性并不令人意外。这种重要性体现在,无论物质方面还是概念方面,网格都是都市建筑的基础之一。正是都市建筑的特征使得网格特别是都市网格,不可避免地向赛博空间转化,变成赛博城市(这种转变在某种程度上通过塑造都市建筑惊人又具体的视觉形象来完成)。总的来说,这种转变并不必然是那种由平滑纹理等种种局部互动界定的后现代概念性空间的转化,它可以由局部网格或者断续的地方亚空间来界定。然而,赛博空间的兴起与概念和物质上的后现代都市空间兴起恰好同步。因此,正如前面解释的,后现代都市空间和类都市的赛博空间同样被平滑且带有纹理的后现代空间性所定义。另外,这还不仅是两种空间平行或同构的问题。在后现代城市中,空间的两种形式以及支撑它们并被它们所支撑的网格都相互联系,而且无论在形式还是功能上,都确实并非总是泾渭分明的。

为了理解这些关系以及它们所带来的社会规训和控制或自由的形态,首先,更仔细地观察这些形态的空间组织与知识的关系,特别是计算机技术在后现代信息的形态和使用中所导致的变化,可能会有所帮助。要做到这一点,需要对图绘的实践(广义上理解为连接空间和知识的技术)进行一次简短的探索,具体来说,还需要对坐标网格、支撑我们许多现代和后现代城市的概念结构,以及我们的“真实”和虚拟网络空间进行一次简短的探索。正如前面所解释的,即使后现代城市和网络空间最终超越了网格,走向了平滑的城市空间,但无论是消极的还是积极的,它们都并没有也可能无法完全摆脱网格。正如林奇在分析网格的“可读性”时所分析的,网格在后现代城市中也能起到积极的塑造作用,这一点很重要,我将在下一节回到这个问题。

笛卡尔的坐标系思想扩展了欧几里得的数学和世界想象,并赋予这一观点一种更强大的编码和映射技术。这项技术促进了多种材料技术的发展,这些材料技术通常是以数学为基础的,同时也是以物理学为基础的,笛卡尔和随后的伽利略和牛顿也通过使用坐标系来绘制和分析物理世界,在某种程度上把它们结合在一起。笛卡尔的指标系允许人们在垂直(因此容易测量的)坐标系上来定位特定事件。而且在概念上更为重要的是,它允许人们在协调不同事件时,以同一时空作为参考框架。这个“坐标之梦”在物理学中完全实现,或被相信已完全实现。牛顿力学中有关绝对空间和绝对时间的设想,就将物理事件的协坐标与严格的因果相结合。需要指出的是,数学界很快认识到坐标系可能是曲线的,就像我们地理学用的地球仪一样。这一事实有助于非欧几何的发现。经历一段时间后,这一发现成为了最终导致牛顿经典物理学终结的关键步骤,也是牛顿有关宇宙由其定律掌控这一说法的终结(这被威廉·布莱克[WilliamBlake]称为“牛顿的睡眠”)。4坐标之梦,有时成为坐标的梦魇,在数学和科学或者更广义的我们文明的其他领域中,已经持续存在了很久。在哲学领域,笛卡尔和牛顿的梦想一开始就受到质疑,尤其是莱布尼茨,他敏锐地发现牛顿对空间(绝对空间)的想象中牵涉的哲学问题。就像导言所指出的,莱布尼茨并不认为有可能严格定义绝对空间概念,或者认为无论是否协调都不可能从空无的空间开始,然后再成为物质实体周围的空间环境。根据莱布尼茨的观点,空间和任何可以引入的坐标系都只能由给定的物质体结构来定义。正如爱因斯坦最终通过相对论所发现的那样,这一观点最终暗示了牛顿绝对空间和所有物理事件的一种独一无二的坐标都是不可能的。

尽管存在类似的哲学问题,但是,笛卡尔坐标系的作用和影响依然巨大,并远远超出了数学、物理学或地理学(坐标的想法无疑对其很有帮助)以及其他科学和技术应用的范围,拓展到对人类思想和文化的现代理解,以及现代性的自我理解乃至自我定义之中。不可避免地,在这个更广泛的领域中,这个概念也变得更加复杂,包括隐喻性的、不同维度,并与一系列更广泛的哲学概念性相结合,从笛卡尔本人开始,现在成为了一个哲学家(尤其是一个有意识思考的“我思”的哲学家)和他的同时代人,如约翰·洛克(JohnLocke)的概念。这种笛卡尔主义的哲学基础一直延伸到让-雅克·卢梭(Jean-JacquesRousseau)、康德、黑格尔等启蒙运动的关键人物,他们赋予坐标更强的概念性力量并增强其影响力。在哲学思想的帮助下,坐标系的概念导致了实际的组织模式,例如根据协调的、通常是矩形的网格而建造或重建具体城市的组织模式,以及引导了一种与恰当的坐标系相联系定义人类主体及其行为乃至社会的普遍模型。坐标可以是经济的、文化的、政治的、宗教的或其他的,并且可以在每一个类别中进行不同的调整或细分。新的坐标也可以并且已经被不断地添加,不同的坐标系统和它们之间的转换是可能的,就像在牛顿物理学中一样。然而至关重要的是,正如在牛顿物理学中每样东西都至少在原则上并且(但愿是)在实践中能被看到那样,一切都服从于总体性的全球坐标。这些坐标系被连接到或建立在实际网格周围,例如城中或机构中的物质性结构网格,就像教堂、学校、监狱、医院和办公室,它们坐落于城市网格中,并在某种程度上在文化甚至物理方面来定义网格本身。正如福柯分析的那样,网格也在许多此类机构中重复出现。到19世纪,这种想法的力量和影响力渗透到现代性组织中,并提供了最强大且最明显的线索。那时,甚至现在的某些时候,网格显得无懈可击。尽管如此,(就像福柯分析的)即便网格具备强大能力和毁灭性的真实效果,也不过是一个梦或一次“睡眠”而已。

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