第一节青少年网络游戏成瘾的测量
网络游戏成瘾的测量是网络游戏成瘾干预与矫治工作的基础。网络游戏成瘾的概念来源于物质和行为成瘾,其测量也主要基于已有的物质和行为成瘾量表,下文将进行详细介绍。
一、网络游戏成瘾的概念
明确网络游戏成瘾的概念,有助于我们更加清晰地理解网络游戏成瘾的测量。网络游戏成瘾有不同的表述,如病理性网络游戏行为(pathologietgamebehavior)、问题性网络游戏行为(problematietgamebehavior)和网络游戏障碍(Igamingdisorder)等。虽然表述方法不一样,但是这些表述在概念的内涵方面并无太大区别。
网络游戏成瘾的概念来源于网络成瘾(Davis,2001;Young,1999;李欢欢,
王力,王嘉琦,2008;
周治金,
杨文娇,2007)。网络成瘾可以分为一般性网络成瘾和特殊性网络成瘾,其中特殊性网络成瘾是指个体对互联网的特定功能成瘾,如网络游戏、网络赌博和网络色情(Davis,2001)。
网络成瘾的概念则来源于物质依赖(substandence)和病理性赌博(pathologicalgambling)两个概念。扬(Young,1996)最早将网络成瘾界定为一种物质依赖,并参照《精神障碍诊断与统计手册(第四版)》(D**-IV)对于物质成瘾的界定标准,确定了7个网络成瘾的指标,并将符合3个以上的被试判定为网络成瘾。随着研究的深入,扬(Young,1999)认为网络成瘾更接近于病理性赌博,并根据D**-IV对于病理性赌博的界定标准,确定了8个网络成瘾的指标,并将符合5个以上的被试判定为网络成瘾。
综合以往的研究,我们可以将网络游戏成瘾定义为个体无法控制自己的网络游戏行为,并因为网络游戏而产生各种负面影响,而且在不玩网络游戏时有明显的戒断症状。了解了网络游戏成瘾的概念及其源起,我们就可以很容易地理解网络游戏成瘾的量表维度及其诊断标准了。
二、网络游戏成瘾的测量工具
以往研究使用的网络游戏成瘾量表有多个版本,大部分是根据网络成瘾量表改编而来的,下面将介绍一些广泛使用的量表。不同的测量工具也反映了不同的理论基础,包括病理性赌博的模型(Young,1999)和病理性互联网使用的认知-行为模型(Davis,2001)。在以下量表中,前面3个是基于病理性赌博的理论框架编制的量表,后面3个是参照了病理性互联网使用的认知-行为模型编制的量表。
(一)网络成瘾量表
由于网络游戏成瘾经常被当作网络成瘾的一个子类型,因此很多研究者也沿用网络成瘾的量表来对网络游戏成瘾进行测量(Kwon,g,&Lee,2011;戴珅懿,马庆国,王小毅,2011),其中使用最广泛的就是扬(Young,1998)编制的网络成瘾量表(Iionscale)。研究者将表述中的“网络”替换为“网络游戏”,然后进行测量。扬编制的网络成瘾量表有两个版本,一个是包含了20个项目的完整版量表(表6-1),一个是包含了8个项目的简版量表(表6-2)。不管是完整版量表,还是简版量表,都是以D**-IV中的病理性赌博的诊断指标为基础的。虽然后续研究者也编制了一些网络游戏成瘾量表,但绝大多数都是以扬这两个版本的网络成瘾量表为基础的。
表6-1网络成瘾完整版量表
续表
表6-2网络成瘾简版量表
(二)简版网络游戏障碍量表
美国精神病学会(APA)在2013年发布的《精神障碍诊断与统计手册(第五版)》(D**-5)中将网络游戏成瘾纳入其中,并指出它是一个未来值得研究的方向。国外研究者根据D**-5关于网络游戏成瘾的定义,编制了简版网络游戏障碍量表(Igamingdisorderstes&Griffiths,2015)。该量表仍然以行为成瘾的诊断标准为主要依据,编制了仅有9个项目的量表(表6-3)。
表6-3简版网络游戏障碍量表
续表
数据分析结果表明,简版网络游戏障碍量表单因素拟合良好,能够解释45。4%的变异,所有项目的因子负荷都在0。50以上,各项拟合指数良好。而且,简版网络游戏障碍量表与网络游戏的使用时间呈显著正相关。除了一般的信效度分析,研究者还对该量表进行了天花板效应和地板效应的检验。根据检验标准,极端值(最高分和最低分)大于15%时就说明该量表存在天花板效应和地板效应。在他们的研究中,4。7%的被试得分为最低分,0。5%的被试得分为最高分,说明该量表不存在天花板效应和地板效应。与扬(Young,1999)的网络成瘾量表相比,简版网络游戏障碍量表的大部分项目所表达的意思都是接近的,只是多了一个项目:“由于投入网络游戏之中,失去了对以前一些爱好和娱乐活动的兴趣。”
简版网络游戏障碍量表具有以下两个优点。第一,该量表的编制严格遵循了D**-5对于网络游戏成瘾的定义,可以作为一个统一的工具来进行网络游戏成瘾的相关研究。第二,该量表仅有9个项目,测量时间较短,使用范围更广。
(三)网络游戏成瘾量表
周治金和杨文娇(2007)编制的网络成瘾量表有一个子维度——网络游戏成瘾(表6-4),其他两个维度为网络人际关系成瘾和网络信息成瘾。他们认为,不同类型的成瘾者有不同的成瘾特点,心理机制也存在一定差异,因此有必要针对不同的成瘾类型编制量表。他们编制的网络游戏成瘾量表共有8个项目,内部一致性系数为0。88,重测信度为0。91。国内网络游戏研究较多地使用了该量表,发现该量表具有较高的信度(何灿,夏勉,江光荣,等,2012;汪涛,魏华,周宗奎,等,2015;魏华,周宗奎,田媛,等,2012a;魏华,周宗奎,李雄,等,2014)。
表6-4网络游戏成瘾量表
(四)网络游戏认知-成瘾量表